Paroles de nos Experts
À travers nos jeux, nous donnons également la parole à nos experts : leurs visions permettent d’informer les praticiens, les aidants, les patients et tous les joueurs des bienfaits du jeu et des aspects cognitifs sollicités.
Toute l’équipe Access+ vous souhaite de très bonnes parties !
Philippe Robert
Professeur de psychiatrie
« Les jeux de société aident à mieux vivre, ils contribuent à améliorer la qualité de vie des patients.»
Mathilde Tro
Directrice des Accompagnements non médicamenteux – Korian France
« Le jeu est un outil qui aide à stimuler les capacités et à faire primer les notions de plaisir et de jeu partagé. »
Anick Pelletier
Orthopédagogue, BSC en adaptation scolaire et sociale
« La gamme Access+ est spécifiquement adaptée pour accompagner une remédiation à des troubles cognitifs. »
Cédric Gueyraud
Docteur en sciences de l’éducation, gérant du centre national de Formation aux Métiers du Jeu et du Jouet, chargé d’enseignement aux universités Lyon 1 et Lyon 2
« Le jeu offre au joueur un espace de liberté, d’autonomie et de créativité, sources d’épanouissement. Il se présente comme un vecteur social, un objet culturel, un support éducatif et thérapeutique. »
Aurélia Batlle
Enseignante spécialisée
« Le jeu est un support idéal pour permettre aux élèves d’accepter de fournir un effort et de prendre le risque de se tromper pour surmonter une difficulté. »
Christophe Debien
Praticien hospitalier en psychiatrie
« Jouer pour apaiser, construire, se construire […] jouer pour soigner, sans aucun doute. »
Philippe Robert
Professeur de psychiatrie
Philippe Robert est professeur de psychiatrie, directeur de l’équipe Cognition, Behaviour & Technology (CoBTeK) et du département d’orthophonie à l’université Côte d’Azur.
Avoir du mal à se concentrer, à se souvenir, à s’organiser pour faire une activité de loisirs ou professionnelle, manquer de motivation, ressentir moins d’émotions, ne plus trouver d’intérêt dans sa relation avec les autres… Ces signes sont ceux de nombreuses maladies neurodégénératives, comme la maladie d’Alzheimer et les troubles associés, mais aussi de troubles neuropsychiatriques, comme les états dépressifs, les états de stress psychotraumatique ou la schizophrénie.
En ce qui concerne toutes ces pathologies, et depuis de nombreuses années, les professionnels de la santé éprouvent un grand intérêt pour les interventions non médicamenteuses. Ces interventions, réalisées de manière individuelle ou en groupe, utilisent une multitude de moyens et de supports. Les jeux de société en font partie !
« Les jeux de société aident à mieux vivre, ils contribuent à améliorer la qualité de vie des patients. »
De fait, en juin 2021, un groupe d’experts composé de cliniciens, de chercheurs, d’aidants, d’artistes et de spécialistes des jeux s’est réuni pour définir la place des jeux dans le cadre de ces interventions non médicamenteuses. Leurs recommandations soulignent que les jeux doivent être utilisés principalement pour stimuler les fonctions cognitives, la motivation et les émotions positives, et aussi pour favoriser les interactions sociales. Selon le type de pathologie et son degré de sévérité, il est utile d’adapter le niveau de difficulté des jeux proposés afin d’éviter la mise en échec et, au contraire, de promouvoir la réussite : c’est ce que l’on retrouve dans les jeux de la gamme Access+.
Les jeux de société ne sont pas des médicaments qui guérissent les maladies du cerveau ! Ils font bien plus, car ils aident à mieux vivre, ils contribuent à améliorer la qualité de vie des patients. Alors, bon jeu !
Mathilde Tro
Directrice des Accompagnements non médicamenteux – Korian France
Diplômée d’un master 2 en psychologie spécialisée en gérontologie, Mathilde Tro a rejoint le groupe Korian en février 2014, après avoir occupé plusieurs postes en EHPAD, en SSR et en UCC. Elle a contribué à la mise en place d’accompagnements thérapeutiques basés sur les capacités des personnes, en réponse au vieillissement pathologique. Elle dirige à présent le service des Accompagnements non médicamenteux.
Le jeu est essentiel à tout âge ! Enfants et adultes jouent, alors pourquoi la personne âgée ne devrait-elle plus jouer ? La croyance collective d’après laquelle le jeu/jouet serait réservé aux enfants fait paraître comme inenvisageable l’utilisation de ce support avec des personnes âgées. Dans le cadre de l’accompagnement des personnes âgées atteintes d’une pathologie neuro-évolutive, le jeu peut être un très bon médiateur. Quand les soignants jouent avec une personne âgée, le cadre instauré est celui du jeu. En conséquence, le fait d’être un soignant ou un soigné n’a plus d’importance ; tous sont des joueurs, et donc égaux face aux règles, avec pour objectif de passer un moment de bien-être. Il faut alors rappeler que, l’erreur étant permise dans le cadre du jeu, il n’est alors pas question de mise en échec, dès lors que le jeu est adapté aux capacités de la personne.
« Le jeu est un outil qui aide à stimuler les capacités et à faire primer les notions de plaisir et de jeu partagé. »
Cette adaptation est une clé essentielle (avec la préparation) pour que la séance soit une réussite pour chacun des participants. Le jeu peut être un outil qui aide à stimuler les capacités, à les entretenir et, lorsque la maladie est à un stade très avancé, à faire primer les notions de plaisir et de jeu partagé. Cette étape peut toutefois représenter un écueil dans le mode d’accompagnement, car il ne faut pas tomber dans l’infantilisation. La personne âgée doit garder son libre-arbitre, quelles que soient sa pathologie et l’évolution de celle-ci. À elle, donc, de choisir le jeu auquel elle souhaite jouer, ou encore la manière dont elle veut jouer, et au professionnel de la suivre grâce aux jeux Access+.
Anick Pelletier
Orthopédagogue, BSC en adaptation scolaire et sociale
Anick Pelletier œuvre auprès d’EHDAA depuis 2003. Elle est la fondatrice d’Optineurones et d’Optifex. Elle est également conférencière et formatrice, auteure du Guide des jeux de société pour apprendre en s'amusant et de trois jeux de société, et créatrice de Youtube Optijeu, porteur du projet de recherche.
De nos jours, le jeu de société a toute sa place dans nos relations familiales et amicales. Chez l’enfant, les atouts du jeu sont d’autant plus importants qu’ils participent au développement de nombreuses compétences.
Lorsque l’enfant joue à un jeu de société, et si celui-ci est bien choisi (niveau de complexité adapté à son âge, attrait visuel, sentiment d’accomplissement, de divertissement, etc.), une ouverture affective se fait presque aussitôt sentir. Cette ouverture naturelle lui permet de déployer ses ressources intellectuelles et exécutives sans nécessairement en ressentir les efforts consentis. De plus, étant par définition « de société », cette activité ludique permet de développer l’aspect social chez l’enfant. Celui-ci doit faire preuve de flexibilité en s’ouvrant aux idées des autres joueurs et en ajustant ses réactions à leurs actions et aux règles du jeu. Il apprend également le respect de l’organisation d’un tour de jeu et le besoin d’une communication sereine entre les joueurs. Enfin, le jeu sollicite et entraîne les fonctions cognitives, exécutives, et les compétences spécifiques requises par ledit jeu : gestion des émotions, de l’impulsivité, planification et organisation, mémoire, compétences langagières ou logico-mathématiques, etc.
« La gamme Access+ est spécifiquement adaptée pour accompagner une remédiation à des troubles cognitifs. »
Le jeu de société se révèle être un excellent moyen de stimuler ces fonctions, parfois défaillantes chez les enfants atteints de troubles (cognitifs, de développement, etc.).
Ce support ludique, une fois adapté, devient un très bon moteur d’évaluation, d’activation et de remédiation pour leur développement.
La gamme de jeux Access+ a été conçue pour aider les familles et les intervenants à atteindre ces objectifs. Elle propose un éventail de jeux adaptés facilitant leur utilisation et l’initiation au jeu « de société » (règles simplifiées, adaptations visuelles et tactiles, etc.). De plus, ces ajustements permettent de soulager le cerveau d’éléments multiples à considérer et rendent possible le jeu dans des contextes particuliers. Cette gamme est spécifiquement adaptée pour accompagner une remédiation à des troubles cognitifs, exécutifs, sociaux, comportementaux ou d’apprentissage spécifiques. Chaque création Access+ a donc la finesse d’ouvrir facilement l’affectif et d’offrir des moments de plaisir simple, pour stimuler certaines fonctions et compétences déficientes en permettant d’y remédier en douceur.
Cédric Gueyraud
Docteur en sciences de l’éducation, gérant du centre national de Formation aux Métiers du Jeu et du Jouet, chargé d’enseignement aux universités Lyon 1 et Lyon 2
Cédric Gueyraud dirige le centre national de Formation aux Métiers du Jeu et du Jouet (FM2J), et anime de nombreuses formations et conférences destinées aux professionnels et/ou aux aidants souhaitant utiliser le jeu auprès de personnes vulnérables. Il est l’auteur de plusieurs publications, dont la thèse de doctorat Jeu et maladie d’Alzheimer.
Il existe en tout homme un potentiel ludique, mais quand le handicap est présent ou que certaines pathologies du vieillissement s’installent, il est plus difficile pour les aidants et les professionnels de la santé de le faire émerger.
Il est pourtant capital de faire exister le jeu auprès d’un public plus vulnérable, au vu de ses bénéfices. En effet, le jeu offre au joueur un espace de liberté, d’autonomie et de créativité, sources d’épanouissement. Il se présente ainsi pour le professionnel ou l’aidant comme un objet culturel, un support éducatif, thérapeutique, et un vecteur social. Et le jeu n’a pas besoin d’être détourné de sa finalité pour présenter ces intérêts ; au contraire, plus le jeu restera récréatif et ludique, plus il sera source de bien-être et de plénitude.
« Le jeu offre au joueur un espace de liberté, d’autonomie et de créativité, sources d’épanouissement. Il se présente comme un vecteur social, un objet culturel, un support éducatif et thérapeutique. »
Néanmoins, face à certaines fragilités, les professionnels de santé ou les aidants peuvent assigner au jeu un objectif extérieur, le rendant parfois un peu trop sérieux ou didactique. Par ailleurs, il n’est pas toujours simple de choisir un jeu adapté. Pour compenser la difficulté de certains jeux, les accompagnants peuvent avoir tendance à aider le joueur dans son jeu… Quelque louable soit l’intention, il faut retenir qu’un « bon » jeu est toujours celui qu’a choisi ou auquel a consenti le joueur et qui ne nécessite pas ou que peu d’aide extérieure.
Avec ses jeux revisités, la gamme Access+ nourrit l’estime de soi et la reconnaissance sociale des personnes plus vulnérables en leur offrant la possibilité d’avoir une plus grande autonomie dans des jeux à fort pouvoir ludique afin de continuer à goûter au plaisir du jeu et à bénéficier de ses vertus.
Aurélia Batlle
Enseignante spécialisée
Aurélia Batlle est professeure des écoles et coordonnatrice en section ULIS TFC (troubles des fonctions cognitives) depuis maintenant 13 ans. Elle a fondé la plateforme Pedaludys pour diffuser ses pratiques de la ludopédagogie et proposer des adaptations au service des enfants dys. Aurélia est également secrétaire de l’association Ludikaccess, qui a pour but de permettre l’accès au jeu aux personnes en situation de handicap.
Tout apprentissage peut être présenté de manière ludique sur différents temps d’intervention en classe. Le jeu est un support idéal pour permettre aux élèves, et notamment aux élèves souffrant de troubles des apprentissages, d’accepter de fournir un effort et de prendre le risque de se tromper pour surmonter une difficulté.
Cette activité permet de développer des compétences scolaires, cognitives, sociales et psycho-affectives. Elle permet à l’élève de prendre conscience des étapes de sa réflexion et ainsi de se construire des outils cognitifs qu’il pourra ensuite utiliser en classe et dans sa vie.
Toutefois, il est souvent nécessaire d’adapter les jeux pour les rendre accessibles aux élèves souffrant de troubles cognitifs.
« Le jeu est un support idéal pour permettre aux élèves d’accepter de fournir un effort et de prendre le risque de se tromper pour surmonter une difficulté. »
Les versions Access+ sont idéales pour mes élèves, qui prennent un grand plaisir à jouer.
Grâce à elles, la reconnaissance visuelle et le traitement visuo-spatial sont facilités, l’attention est mieux focalisée, les cartes sont plus évidentes à manipuler pour les élèves dyspraxiques et la création de différents niveaux de difficulté permet aux élèves de jouer de manière équitable. Leur motivation est ainsi renforcée.
Le choix des jeux proposés par la gamme permet de travailler différentes compétences nécessaires aux apprentissages scolaires : la régulation des émotions, l’inhibition, la flexibilité, le langage, l’imagerie mentale, la mémorisation, la motricité et les interactions sociales.
Le jeu n’est pas une fin en soi, les élèves doivent en avoir conscience. Il y a des objectifs d’apprentissages derrière cette activité, qui sont clairement inscrits sur la boîte de jeu et qui permettent le dialogue métacognitif. Cet outil est indispensable pour faire prendre conscience aux élèves de ce qu’ils doivent travailler ou renforcer, afin de remédier à leurs difficultés.
Christophe Debien
Praticien hospitalier en psychiatrie
Christophe Debien est praticien en psychiatrie et participe au déploiement national du dispositif VigilanS. Il est également responsable du pôle Déploiement pour le 3114 au CHU de Lille.
Jouer pour guérir, peut-être… mais jouer pour apaiser, construire, se construire, sans aucun doute.
C’est probablement la raison pour laquelle le jeu fait partie de la multitude d’outils de médiation dont nous nous servons au quotidien dans les services de soin, que ce soit pour stimuler une mémoire balbutiante, pour améliorer des capacités d’attention et de projection altérées ou pour éprouver une motricité fatiguée.
Mais le jeu est bien plus que tout cela encore : c’est un moment de partage, un rendez-vous dans le cadre duquel les performances comptent beaucoup moins que les échanges. On y apprend à reconnaître ses propres émotions, à les accepter, à les exprimer et à les confronter à celles des autres. On y apprend à raconter, à se raconter parfois, et surtout on y apprend à se forger des souvenirs communs. Jouer permet de s’évader, d’ouvrir un espace-temps pour oublier ou apprivoiser un quotidien difficile.
« Jouer pour apaiser, construire, se construire […] jouer pour soigner, sans aucun doute. »
Mais l’ambition de la nouvelle gamme de jeux Access+ ne limite pas à une simple rencontre entre l’univers ludique et celui des soignants. Elle veut aller bien au-delà : mettre le jeu au service du soin, en l’adaptant, en le transformant pour que chacun – familles, thérapeutes et patients – puisse grandir avec les autres.
Jouer pour guérir, peut-être… mais jouer pour soigner, sans aucun doute.